К вопросу о формировании ценностных ориентаций студентов-геймеров - Чердымова, Елена Ивановна; Каршин, Дмитрий Александрович (Герценовские чтения: психологические исследования в образовании, 2026)
Современные видеоигры стали не просто развлечением или способом проведения досуга, а сформировали вокруг себя целую культуру. Многие из видеоигр изначально были созданы в академической среде и использовались для демонстрации возможностей новых технологий в образовательном и воспитательном процессах. В научной среде видеоигры рассматриваются как интерактивные цифровые среды, создающие уникальные пространства для социальных коммуникаций и самовыражения, а геймеров – как участников виртуальных миров, которые взаимодействуют с игровым контентом и друг с другом, преуниверситетом им. А. И. Герцена. следуя различные цели и мотивы. Современные видеоигры – это большие цифровые пространства, которые «живут» по своим собственным законам, а десятки часов, проводимые игроками в этих мирах, оказывают влияние на личность и способны формировать ценностные ориентации студентов-геймеров. Ценностные ориентации выступают в роли регуляторов поведения на волевом уровне, направляют поведение личности в различных ситуациях, что, несомненно, важно использовать в воспитательном процессе. Разработчики цифровых игр стремятся не только наполнять виртуальные миры контентом, но и рассматривать в них современные проблемы, что позволяет затрагивать актуальные вопросы, волнующие каждого человека. Современные видеоигры перестали быть исключительно способом проведения досуга, превратившись в мощный воспитательный, культурный и социальный феномен. Нами проведено исследование формирования ценностных ориентаций студентов-геймеров, увлекающихся играми сегмента «ААА», которые являются не только технологически сложными, но и социально значимыми продуктами, способными поднимать актуальные вопросы – от гендерных ролей и этики до вопросов сотрудничества, и индивидуальных свобод. На первом этапе участники проходили анкетирование, на основании которого были выделены четыре группы информантов с опорой на предпочитаемый вид цифровых игр. На втором этапе участники проходили тестирование с использованием методики М. Рокича, способствующей комплексному анализу ценностных ориентаций студентов-геймеров. Проведенное исследование позволило структурировать данные и провести сравнительный анализ, выявляя как общие тенденции, так и уникальные особенности формирования ценностных ориентаций в каждой выделенной группе.